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Podcast Anna Noé

08/08/2019

Anna Noé es matemática con mención de informática, le encanta programar y le fascina el mundo de las aplicaciones.

Actualmente trabaja para INDRA y desarrolla la aplicación de “CaixaBank” para iOS, y con su pareja está haciendo un juego de tablero que se llamará “Adivina con emoticonos” tanto para iOS como para Android.

Desde pequeña quería ser matemática y cuando empezó la carrera tenía asignaturas de programación, lo cual hizo que le encantara programar. Decidió hacer la mención de informática y con esto entró en Indra como programadora, donde le dieron la oportunidad de hacer aplicaciones.

Le gusta programar y le fascina traer las cosas a la realidad y plasmarlas visualmente a través de escribir el código. 

¿Para mover una pelotita cuanto código hay que escribir? Parece que el hecho de tener un videojuego que lo vemos muy bonito, las horas y el trabajo que conlleva para que un personaje pueda mover un brazo deben ser muchas. 

R: Es una barbaridad, cuando lo explico a gente que no sabe programar me dice que cómo puede ser posible que clicar un botón cueste tanto, sí cuesta. Por ejemplo, en mi aplicación que se mueve un dado, hacer que se mueva ese dado me llevó prácticamente 3 o 4 días.

Tu aplicación se llama ‘’Adivina con emoticonos’’, ¿de dónde te surge la idea?

R: Surgió hace muchos años, 6 o 7 años, y es verdad que cada vez está de moda usar emoticonos para expresarte y me alegra porque es una cosa que puede gustar. 

Es un juego de tablero online, donde siempre jugarás contra un contrincante real y consiste en conseguir seis emoticonos. Hay seis categorías, música, películas, dichos populares, juegos, televisión y escritura; un ejemplo dentro de películas sería: si te salé un hombre y una araña la respuesta será ‘’Spiderman’’ y así podrás conseguir los emoticonos, y quien consigan los seis ganará la partida. 

Los emoticonos son los que tenemos en el Whatsapp, pero por cosas del copywrite utilizamos librerías externas, pero son los que usamos día a día porque queremos que todos sean rápidos en saber qué quiere decir el emoticono. 

Este proyecto lo hacemos mi pareja y yo, él se encarga de todo el diseño visual, los logos, iconos dentro del juego, colores, de todas las preguntas, porque de cada categoría debes tener muchas preguntas para que el juego sea largo. Y yo me he encargado de la programación, he picado muchas horas y las que me quedan.

Y aunque la aplicación no sea un boom todas las horas que le he dedicado no las considero perdidas porque trabajando sola aprendes un montón. 

¿Fue muy difícil ingresar en el mundo de la programación, donde hoy en día sabemos que la mayoría son hombres?

R: La verdad en mi caso no, yo creo que tuve muchas facilidades, antes de terminar la carrera ya tenía el trabajo. En el proyecto que estoy somos unos 12 y soy la única chica y yo estoy encantada. Desde pequeña siempre me han gustado las cosas de ‘’hombres’’ no se porque las mujeres no se animan a estudiar informática o matemáticas. 

¿Crees que eso es debido a los inputs de la sociedad? 

R: Creo que hay algo que ver, desde pequeña no me gustaban las muñecas y había amigas que no lo entendían, yo creo que desde pequeños debes hacer lo que te guste, da igual tu edad. 

¿Por qué tu fascinación por las aplicaciones?

R: No tengo un porque en concreto, también me gustaría programar para PlayStation o el ordenador, además esta es una aplicación que se me ocurrió hace mucho tiempo.

¿Alguna vez te has enfrentado con alguna barrea por el hecho de ser mujer y  programadora y te ha impedido desarrollar tu juego?

R: No he tenido ninguna barrera, considero que en mi empresa me valoran mucho, ya te he dicho que soy la única chica y nunca me he sentido distanciada, además tengo teletrabajo que aun podía ser más distante pero hablamos todos los días y me siento parte del equipo, y nunca he visto discriminación, pero sé que hoy en día la hay, las estadísticas lo dicen, la mayoría de los dirigentes de las empresas son hombres y no es porque  ninguna mujer no valga la pena.

Yo siempre lo digo, no se tiene que mirar si eres hombre, mujer o lo que quieras ser, simplemente somos personas y yo puedo ser mejor que tú en unas cosas y tú en otras, y no pasa nada, pero tenemos que valorar a las personas por lo que hacen y no por lo que son. 

Ana formará parte de la mesa redonda sobre videojuegos conformada sólo de mujeres del VAG Experience el 5 de octubre en la ciudad de Amposta.

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Podcast Jesus Pelendreu

12/08/2019

Jesús Pelendreu productor musical, mejor conocido como John Knows, estudió un Grado de Música y Sonido. Ha lanzado varios remixes como Running Over The World en 2016 de Abel Almena e Isaac Leon en CLIPPER SOUNDS que acumulando bastantes reproducciones y ha tenido el apoyo de deejays como Luka Caro, Albert Neve, Abel Almena, etc.

Actualmente tiene su propio estudio de producción en Batea (Tarragona) donde compagina el trabajo de la viticultura con la composición y producción de música para su proyecto artístico.

¿Es muy difícil abrirte paso como productor musical?

R:Todo sacrificio llega a un sitio y yo siempre eh tenido esta vocación como productor musical. Empecé estudiando un grado de sonido en Girona y en mis principios fueron muy complicados; dormía muy pocas horas, terminaba de estudiar y me ponía hacer mis propios temas, estudiaba inglés. Sé que mis temas al principio no sonaban bien pero después de sacrificios y ahorrar dinero ahora tengo mi propio estudio de producción en mi pueblo.

Para mí la música es como una droga que necesito para vivir, yo vivía en una residencia y en lugar de salir de fiesta me ponía hacer música, y sabía que si iba a sacrificar todo ese tiempo, tarde o temprano iba a tener resultados.

Lo que más le gusta de hacer música a este joven deejay es conocer gente que le guste la música y lo entienda. En parte es lo que le ha ayudado a relacionarse con las discografías que han grabado sus remixes.

Fue creador de una de las bandas sonoras de la campaña de marketing de reposicionamiento de la marca BE A LLORETENC del ayuntamiento de Lloret de Mar en el año 2018.

Además, fue finalista a mejor DJ por debajo de 21 años de los MTV BREAKS AWARDS 2018 celebrado en noviembre 2018 en Bilbao, el cual fue representó una experiencia muy bonita para Jesús.

Mandé mi canción a MTV y me llamaron diciendo que era finalista. Fue un proceso complicado porque miraban mucho la parte de marketing y en ese momento esa parte yo no la manejaba muy bien, estaba enfocado a hacer buena música y que llegara a algún sitio.

¿De qué manera se puede enfocar la producción musical en los videojuegos?

R: Hoy en día los videojuegos sin música no tendrían sentido, todo va en conjunto, y la creatividad es muy importante, que puedas transmitir efectos reales y puedas plasmarlo en un efecto ya editado es que a veces dices ‘woau’ y esto es fundamental en los videojuegos.

El próximo 5 de octubre Jesús estará en el VAGExperience impartiendo el taller de ‘’FX de sonido’’, donde su objetivo será que la gente busque la creatividad donde no la hay.

Quiero que la gente diga ‘joder’ cómo es que de esto que hemos grabado salga esto. Les pasaré material que tengo hecho y espero que lleguen a casa y se pongan hacer sus propios efectos de sonidos.

Quienes asistan deben llevar un portátil con el programa de Ableton live y muchas ganas de aprender.

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Podcast Andrew Reinhard

29/08/2019

Primero, hablemos un poco sobre ti. ¿Cómo es Andrew Reinhard como persona? ¿Cuáles son tus aspiraciones, aquello que te gusta? ¿Qué sueles hacer en tu tiempo libre?

R:Para cuando haga la conferencia en el VAG ya habré entregado mi tesis doctoral en la Universidad de York, Inglaterra, sobre la arqueología de los espacios digitales. Actualmente trabajo como editor de la Sociedad Numismática Americana, sede de una de las mayores colecciones de monedas, divisas y medallas del mundo. Procuro equilibrar mi tiempo digital con el tiempo que paso en la naturaleza. También suelo cocinar casi cada noche a la parrilla o en llama viva, desde la típica barbacoa hasta cordero griego y melocotones de Nueva Jersey de postre. No tengo mucho tiempo libre, pero me propongo cada año grabar un nuevo álbum, de un estilo musical diferente cada vez. Este año tengo un álbum electrónico en Spotify, Apple Music y Tindal llamado Assemblage Theory (bajo mi seudónimo de grabación Cyphernaut). En 2014 saqué un álbum gratuito, Punk Archaeology. Además, he hecho música folk y heavy metal. Creo que para 2020 me gustaría hacer algo bonito, para compensar la fealdad que hemos visto en el mundo desde 2016.

¿De dónde viene la idea de extrapolar la arqueología tradicional a los videojuegos?

R:Esta idea ha estado dando vueltas en mi cabeza desde principios de la década de los 2000, cuando el Prof. Ethan Watrall escribió sobre el entretenimiento interactivo catalogándolo como arqueología pública[1], y otros académicos como Colleen Morgan y Tom Boellstorff trabajaron en la comprensión de las culturas humanas y sus creaciones en sitios como Second Life, que no es un juego per se, pero en cambio es un espacio digital online persistente. En 2013 comencé a pensar en los videojuegos como artefactos arqueológicos, sitios y paisajes, como construcciones de origen digital que se podrían entender a través de la investigación arqueológica. Conmigo empezó la acogida de la arqueología en juegos como World of Warcraft, un descomunal juego poblado por humanos y no humanos ambientado en un mundo rico en conocimiento popular y dotado de ruinas e historia implícita. Este hecho me llevó a considerar los juegos como hábitats humanos secundarios y más tarde como espacios diseñados que podrían contener nuevas culturas completamente independientes y ajenas a las personas. Me gusta la idea de visitar juegos que perduran en el tiempo y dejarlos para volver años más tarde para descubrir que estos mundos que una vez conocí han cambiado y que puedo utilizar la arqueología para saber qué ha sucedido.

¿Qué es el arqueogaming?

R:El arqueogaming es donde la arqueología y los videojuegos se encuentran. Examina la manera en que los videojuegos retratan a los arqueólogos y la arqueología y cómo afectan a la percepción pública de lo que hacen los arqueólogos. El arqueogaming también trata los videojuegos como artefactos arqueológicos y como ejemplos del patrimonio cultural moderno.

¿Qué métodos arqueológicos pueden utilizarse para el estudio de los videojuegos?

R:Cuando excavamos en el cementerio de Atari, utilizamos métodos tradicionales de la arqueología de rescate[2], que incluía máquinas excavadoras. También utilizamos la fotogrametría o técnica que consiste en comparar imágenes antiguas de un paisaje con el aspecto del lugar en su momento actual, en este caso en 2014, para determinar dónde cabar. Cuando se investigan videojuegos, podemos estudiar el hardware como lo haríamos con cualquier otro tipo de artefacto físico, interpretando el contexto en el que se encontró, la cultura que lo produjo y podemos revertir sus contenidos. La arqueología de los videojuegos también persigue comprender el software subyacente en dos niveles, siendo el primero el mundo que crea el software y cómo la gente interactúa con él y el segundo el código fuente real que crea el mundo digital para que las personas lo habiten. Combina la formación arqueológica tradicional y la experiencia con la programación y la informática.

¿De qué manera pueden los jugadores contribuir o participar en las tareas de arqueología digital?

R:Una de las cosas más emocionantes que suceden en el arqueogaming hoy en día es la investigación arqueológica de videojuegos de mundo abierto. Muchos de estos juegos utilizan la idea de “generación por procedimientos” para crear paisajes y poblarlos de naturaleza, fauna, edificios, artefactos e incluso nuevas culturas. Ahora, en juegos como No Man’s Sky, disponemos de 16 jugadores-arqueólogos para encontrar y llevar a cabo un trabajo de campo real y excavaciones de asentamientos humanos del juego que han sido abandonados. Siempre estamos buscando ayuda de la comunidad de jugadores, de aquellas personas que tengan un profundo conocimiento del juego y deseen entenderlo arqueológicamente. Los distintos juegos tienen diferentes mecánicas o maneras de interactuar dentro de un espacio de juego, por lo que cada proyecto es diferente con su propio nuevo conjunto de desafíos. Imagina ayudar a arqueólogos mientras trabajan lanzando un hechizo de protección en un área para que los monstruos no los ataquen. O imagina caminar a través de un terreno digital y encontrar un artefacto del juego o una zona con un error gráfico, y registrarlo para que el equipo lo explore más a fondo.

¿Has visto la película Ready Player One? ¿Crees que hay algún secreto arqueológico escondido en ella?

R:La he visto un par de veces. La primera vez fue en un cine IMAX y llevé una libreta conmigo. Conocí al guionista Zak Penn y el autor del libro Ernie Cline en Nuevo México durante la excavación de Atari, y estaban tramando la idea de hacer la película. Una de las cosas que me llevé de RP1 es el hecho de que la arqueología digital nunca desaparece realmente. Las cosas que usamos y los juegos a los cuales hemos jugado desde la década de los setenta todavía están con nosotros y existen codo con codo con el entretenimiento interactivo digital moderno. Con los juegos y otros medios de comunicación modernos existe una sensación de nostalgia, algo que los arqueólogos de la antigüedad no sienten necesariamente. Puede que un secreto arqueológico de la película sea que desde el 2019 en adelante, todo es arqueológico (incluyendo los medios de comunicación), y que la arqueología de las cosas digitales requieren un pie en el mundo natural y otro en el sintético, con un enfoque mixto que estudie estos dos mundos al mismo tiempo.

¿Qué descubrimientos son los que más te han sorprendido?

R:Me encanta que la computadora más antigua encontrada hasta el momento sea el mecanismo de Anticitera, de unos 2.000 años de antigüedad. Me gusta el hecho de que los humanos y la tecnología se remonten tan atrás como los humanos han existido, y que las personas siempre hayan sido inteligentes en el uso de las tecnologías para sobrevivir y sacar lo mejor de la humanidad. En cuanto a mi propio trabajo, me sorprendió que las preguntas arqueológicas que hacía mientras excavaba en Italia y Grecia fueran similares a aquellas de los juegos que exploro y a las poblaciones humanas que los habitan y que estudio. Me agradó el hecho que los videojuegos (y cualquier otro tipo de software) son patrimonio construido, es decir, que los videojuegos están diseñados y construidos por personas para que los utilicen y habiten otras personas. Son nuestras nuevas casas. Pasamos mucho tiempo viviendo a través de las pantallas hasta el punto que el software que tenemos en nuestros teléfonos, tabletas y ordenadores se convierte en nuestro segundo hogar, en los palacios que desearíamos tener y los lugares de fantasía a donde no nos podemos permitir escapar. No digo que sea una cosa buena, hay problemas fundamentales con nuestro deseo de escapar, pero la creatividad en crear estos espacios digitales es asombrosa. Al igual que las pirámides, las personas hicieron estos nuevos monumentos.

En la última convención del  E3 el juego Cyberpunk 2077 fue anunciado, una visión del futuro de acuerdo con lo que pensamos sobre el mundo en la cultura actual. ¿Cuál es el papel de un arqueólogo digital en un juego de estas características?

R:Creo que corresponde a los arqueólogos coger un artefacto de juego como Cyberpunk 2077 y colocarlo dentro del contexto de su creación: ¿dónde están los creadores de juegos en 2019, cuál fue la influencia cultural en el guión y el diseño del juego, para proyectar un mundo del juego ambientado en el 2077? Me encantaría comparar la creación de un entorno digital de 2077 desarrollado por CD Projekt con una completamente diferente, por ejemplo por una firma indie. Lo que vemos es la creación de dos realidades establecidas al mismo tiempo basadas en el momento en que se encuentra ahora mismo la humanidad. ¿Dónde nos vemos en futuro, cómo ven los desarrolladores y diseñadores de mundos digitales a su público en la actualidad? ¿Dónde están las intersecciones entre 2019, 2077 y los precedentes que influyeron en la creación de este software-hábitat? ¿Qué nos cuentan los artefactos del juego, y cómo podemos fusionar lo que aprendemos con las historias orales de los creadores de juegos y aquellos que juegan el juego para crear un registro arqueológico? La arqueología de las cosas digitales (y de los medios digitales) debe producirse codo con codo con la creación de estas cosas o de lo contrario se pierden detalles.

¿Qué descubrirá la gente en su conferencia en el VAG Experience?

R:Espero traer una nueva forma de ver la arqueología en 2019 y lo que puede llegar a ser en un futuro. Veremos la excavación de Atari de 2014 como punto de partida, como una manera de entender cómo la humanidad se encuentra en la intersección de varios mundos a la vez a través de las cosas que creamos, y de qué manera lo digital es inevitable incluso para aquellos que no utilizan activamente esta tecnología. Veremos imágenes y vídeos inéditos del cementerio de Atari, y comprenderemos cómo esos juegos son el resultado de miles de años de creatividad humana y la forma en que redujimos todo eso a basura. Aprenderemos cómo la nostalgia crea tanto unidad como división, y cómo la arqueología se encuentra en el peligroso borde político de pasar a la observación objetiva a promover activamente una visión de cómo pudo haber sido el pasado.

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[1] La arqueología pública o arqueología comunitaria es una disciplina relativamente moderna que se puede definir como el estudio de las relaciones entre la arqueología y la sociedad actual en todos sus ámbitos, si bien trata toda una serie de cuestiones muy amplias relacionadas con las implicaciones sociales, políticas y económicas de la arqueología.

[2] Es un proceso en el que se intenta salvar la mayor cantidad de vestigios de cultura material que puedan estar en peligro inminente por una obra

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Podcast Daniel García Raso

27/08/2019

Daniel García Raso es historiador, arqueólogo teórico y escritor. Tiene dos libros sobre videojuegos: ‘’Yacimiento pixel, los videojuegos como cultura material’’ y ‘’Eso no estaba en mi libro de historia de los videojuegos’’.

También escribe ficción como su primera novela “Vergüenza ajena”, así como artículos académicos y divulgativos; y contribuciones a monografías como “Twin Peaks. 25 años después todavía se escucha música en el aire”.

Compagina su actividad como escritor con su profesión de corrector literario freelancer para editoriales como Héroes de Papel, Editorial Almuzara, NeoCook & NeoSounds o Gaia Ediciones.

 ‘’Yacimiento pixel’’ fue el primer libro que escribió sobre videojuegos, tuvo buena acogida y de ahí salió el segundo libro con la editorial Almuzara, a quienes les pareció buena idea que escribiera el libro para una colección que tienen ellos que se llama ‘’Eso no estaba en mi libro de historia’’ y quisieron sacar uno de videojuegos.

Dani, en uno de los capítulos de tu libro ‘’Eso no estaba en mi libro de historia de los videojuegos’’ hablas sobre el papel de la mujer en la industria de los videojuegos, que además va a ser el tema principal del VAGExperience este año, cuál es tu percepción acerca de este tema. 

R: Mi percepción es que se le ha valorado poco desde adentro y fuera de la industria. El periodismo de videojuegos, que son los que dan voz a los videojuegos como producto cultural tampoco se lo han dado. A raíz de Game Studies , que su intención es estudiar los videojuegos desde una percepción antropológica, sociológica, empresarial y del diseño, se empezó a ver que desde el principio hubo mujeres importantes en la industria tanto a un nivel creativo y empresarial. Por ejemplo, Dama fue una mujer que trabajó en juegos como Sony en cuestiones de diseño o Amy Henning, creadora de Uncharted.

Sobre el machismo en los videojuegos la misma Amy lo dice, y yo también, no creo que los videojuegos sean machistas, lo que sí es machista es la cultura gamer, que muchos detestan porque va asociada a esa imagen de machismo. Pero como en otros sectores es ahora cuando se está recuperando el papel de la mujer en el videojuego, sólo hay que ir a Ada Lovelace, que es una mujer que probablemente sin ella no existirían los lenguajes de programación y sin esto no existirían los videojuegos.

Ella planificó y desarrolló unas instrucciones para una máquina, y es lo que hoy conocemos como un algoritmo, para los que no lo saben, los ordenadores funcionan con un lenguaje binario. Y sin ella los videojuegos serían simples juegos. 

Justo eso te quería preguntar, en el libro también hablas de que los videojuegos no son juguetes sino juegos, exactamente defínenos a que te refieres.

R: Un juguete lo juegan los niños, sin embargo, los juegos no tienen porque ser de niños, pensad en cualquier deporte o incluso pensad en el ajedrez, todos esos son juegos que los niños suelen jugar, pero no necesariamente son de niños.

En el juego entran unos roles que también están presentes en el juguete, pero el juguete está destinado sólo a los niños. El videojuego puede funcionar como juguete porque están destinados a los niños, pero no tiene porque ser exclusivo algo de ellos. 

Los primeros videojuegos como Pong tampoco se pensaron para niños sino para la familia, el primero que se puso fue en un bar como una máquina recreativa, y después con el desarrollo de los videojuegos, Atari se enfocó a los niños, cuando llegaron Sega y Nintendo, Sega quiso alejarse de esa idea de que los videojuegos eran para niños cuando sacó Megadrive. 

Entonces hay que desmitificar que cuando vemos a una persona con 50 años jugando en el Smartphone algún juego decirle ‘’eso es para niños’’. 

R: Hay gente que me dice que eso ya está superado, pero es verdad que todavía a nivel televisivo y la gente en la calle tiene la idea de que los videojuegos son algo banal, superficial, con el que pierdes el tiempo y no se aprende nada. A mi me hace gracia que hay gente que va muy docta y piensan a los videojuegos como una amenaza digital que va acabar con la imaginación y la creatividad cuando es justo lo contrario, los videojuegos si algo los caracteriza es que han creado mundos y posibilidades de jugar con roles que otros medios u otras artes como son la literatura, el cine, la música, no han podido hacerlo.

¿Los videojuegos pueden ser el octavo arte?

R: Sí, los han estigmatizado de una manera absurda, teniendo en cuenta todo el trabajo creativo, el diseño o la composición de la música, los bocetos, la escritura del guion y la creación de la inteligencia artificial que tiene mucho de artístico y creativo. 

Yo no veo que todos los videojuegos sean arte, pero todos son un producto cultural, si tú comparas Gris y FIFA, en uno vez una intención artística que no ves en otro, algunos son más artísticos, buscan más la reflexión y tienen una estética más clara y otros buscan mas la diversión. 

Daniel ha adquirido los derechos del libro ‘’Arqueogaming’’ de Andrew Reinhard, quien es considerado el primer arqueólogo digital, para traducirlo al español. Ambos se conocerán personalmente en la primera edición del VAGExperience, donde hablará sobre la consolidación de los videojuegos como género cultural y su evolución histórica.

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Podcast Paco Rocha

27/08/2019

Paco Rocha es un artista visual que vive en Tarragona y trabaja para la industria del entretenimiento desde hace más de doce años. Estudió Bellas Artes en Madrid y Animación 3D en Barcelona. 

Ha trabajado en series de televisión como ‘’El increíble Mundo de Gumball’’, ganadora de numerosos BAFTAS; la popular serie de Netflix ‘’Black Mirror’’, y anuncios como ‘’The Last Game’’ para Nike. 

¿Cómo es que decides combinar tus estudios en arte con el mundo de la animación?

R:Al principio yo no sabía que estudiar y siempre me sentía atraído por las ingenierías, pero luego me ponía con ello y eran demasiado técnicas, tenía mi perfil artístico en el que las emociones también querían salir; al final me decanté por Bellas Artes, pero cuando estaba ahí era como el técnico, buscaba ese lado de entender cómo funcionan las cosas. 

No sabia que existía en el 3D hasta que un amigo que me habló de el y lo probé y dije ‘Si Caravaggio hubiera tenido la posibilidad de utilizar esta herramienta se hubiera vuelto loco, puedes hacerlo todo, controlarlo todo’. Y creo que fue a partir de ahí que empecé a investigar sobre todos esos parámetros que se pueden cambiar.

¿El arte es un componente que funciona y es esencial para la creación de los videojuegos?

R: Si, claro. el arte es la manera en la que haces que un mensaje se potencie o enganche a la gente. Cuando tú ves una serie o videojuegos hay un montón de artistas echando lo mejor que tienen de si para intentar que quien pase delante se quede atrapado. Los talentos están ahí utilizando esta herramienta para comunicar más fuerte. Muchos mensajes si no eres capaz de rodearlos de buen arte al final no llegan. A lo mejor el mensaje es igual de interesante, pero sin el arte la gente no se toma ese tiempo necesario para entenderlo. Pero a veces es una herramienta de manipulación que pasa en muchas industrias, pero también es como un gran poder.

¿Crees que los videojuegos son arte? 

R: Yo creo que son un lenguaje, el lenguaje puede ser utilizado para bien o mal, puedes utilizarlo y experimentar en entornos virtuales la capacidad de interactuar con el otro lado, yo creo que es el sueño de cualquier artista, que el tío que tienes del otro lado te diga algo y tu seas capaz de responder, pero hay otra vertiente, la del mainstream en el que la gente no intenta mas que vender algo y ya. 

En esta respuesta habría que hablar de ejemplos mas concretos, hay videojuegos que son maravillosos y hay otros que es como comer una bolsa de patatas fritas.

¿Cuál es el proceso que sigues para crear una animación?

R: Depende mucho si trabajo para alguien o para piezas mías, si es para alguien el tiempo viene determinado, pero cuando hago mis cosas realmente intento explorar todas las opciones que se me ocurre y a veces ni acabo, pero eso me hace disfrutar de los procesos, porque lo importante y lo divertido es variar los procesos.

¿Los tiempos determinados están reñidos con la creatividad?

R: Si, esta claro, somos humanos, hay días que se está inspirado y hay otros que no, pero hay una parte de nosotros que como profesionales se tiene una serie de recursos que estés o no creativo sabes que funcionan, entonces cuando no tienes una inspiración con la cual romper esos hábitos, pues tiras de esos hábitos y resuelves. 

¿Cómo fue trabajar para Black Mirror?

R: Fue emocionante, realmente en Black Mirror es como todo un mundo al revés. Estaba trabajando con el topo que diseñé y me acuerdo que los primeros dibujos que le presenté al director , este dijo ‘demasiado bonito, lo que tenemos que intentar es que quede como un videojuego feo de los 90’ entonces la cuestión era ir hacia atrás y hacerlo suficiente feo, que el personaje fuera despreciable, y además tenia que representar todas las limitaciones que tenía el 3D para hacer una reconstrucción de como eran los videojuegos  de 8 bits y 16 bit y 128 bit, la Nintendo 64 y las consolas actuales. La cuestión era investigar las limitaciones de ese momento para intentar yo acercarme a eso, aunque ahora fuera diferente, Así que fue divertido, repensar y de construir la cosa mas sencilla que era diseñar uno de los personajes. 

Paco actualmente ha terminado su colaboración con otras dos series de Nextflix y Amazon, una sobre una especie de hombre lobo y la otra sobre la guerra de los Balcanes, pero con la tecnología que hay ahora. 

Paco Rocha estará en el VAGExperience el 4 de octubre impartiendo el taller de ‘’3DCoat’’, un programa de modelado rápido, donde la gente podrá crear sus propias piezas con la ayuda del artista ¿qué se necesita? Motivación para aprender. 

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Podcast Janire Iparraguirre y Edgar Acosta

27/08/2019

Janire es graduada en Arte por la UPV y decidió enfocar sus estudios al arte en videojuegos y proyectos 3D a través del Grado Superior en Animaciones 3D, Videojuegos y Entornos Interactivos.

Edgar ha estudiado un grado de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos que lo ha llevado a disfrutar de su trabajo desarrollando videojuegos.

Además, también realiza modelados e impresiones 3D en la Facultad de Ciencias y Tecnología de la Universidad del País Vasco. 

Tanto Janire como Edgar se encuentran en el equipo de Pentagonal Studio, quienes forman parte del proyecto PlayStation Talents en el Games Camp de Bilbao, donde actualmente se encuentran desarrollando el videojuego ‘’SYZYGY’’ para PlayStation 4

Janire:Ahora mismo estamos desarrollándolo desde febrero y el desarrollo esperamos que no dure más de siete u ocho meses. 

En principio la idea que tienen es la de hacer un juego para todas las edades, que lo puedan disfrutar tanto los niños como sus padres. Sería un juego de puzles, plataformas y enemigos, con dos personajes que son hermanos; está ambientado en la época maya.

¿Por qué la ambientación en esa época?

Edgar: Es algo que en el inicio del desarrollo del videojuego nos pareció divertido y curioso. Podíamos ambientar todo el background de una mejor forma y darle un toque de fantasía.

Janire podrías explicarnos cómo es que el arte está enfocado en los videojuegos ¿en qué consiste hacer arte en los videojuegos?

Janire:El arte juega un papel fundamental en los videojuegos porque es lo que influye en el aspecto visual del mismo, los colores tienen un poder psicólogo, al igual que el estilo o la línea, el acabado final depende mucho del propio arte. El diseño de los personajes, el entorno y la iluminación tienen que tener toda una coherencia para que el resultado además de ser agradable a los ojos sea coherente con la historia.

Edgar: lo que yo he visto es que además de tener un storytelling bueno o unas mecánicas de juego decentes lo que verdaderamente atrapa es el hecho de ver todos estos colores, ver todas estas imágenes en pantalla y la composición. Todo este arte atrapa al jugador durante la historia y es lo primero que ve; entonces creo que es de lo mas importante.

Edgar, tú te especializas en hacer animaciones en 3D ¿cómo te inspiras para hacerlo?

Edgar: En mi experiencia lo más importante es la preproducción, saber qué vamos a contar y cómo vamos a contarlo, el videojuego a la hora de desarrollarlo es verdad que tienes que programar, pero si no tienes una historia que contar al final cómo vas a llegar al usuario.

El tema de las animaciones hay que pre visualizarlas antes, haciendo bocetos, storyboard; decidir como lo vamos a contar, qué escenas vamos a poner, cómo vas atrapar al espectador después.  

Janire: la preproducción es muy importante porque a la larga ahorra mucho tiempo en temas de producción; si te precipitas y empiezas a producir a lo loco al final tienes que dar pasos atrás. La preproducción es la manera de organizar todo el proceso de manera que queden los roles bien asignados, que es algo que vamos a tratar en el taller del VAG, cómo se organiza el equipo, en qué consiste cada frase de producción para que el producto salga en los tiempos que te exige la industria. 

Una preproducción como en el videojuego que están desarrollando de cuánto tiempo estamos hablando.

Janire: Nosotros somos un estudio independiente con cinco personas, pero depende de cada proyecto, la preproducción también es el marketing que debe empezar desde que empiezas la idea sino no vas a vender. 

Edgar: Estuvimos alrededor de 3 meses en preproducción.  En el equipo tenemos la figura del productor que es quien dirige y nos dividimos en jefes de departamento, por ejemplo, yo tomo las decisiones de animación y Janire las de arte. 

Janire y Edgar impartirán el 5 de octubre el taller de ‘’Unity’’ como parte de las actividades del VAGExperience. Con ellos podrás aprender las nociones básicas de cómo se compone y desarrolla un videojuego. Te enseñarán cómo mover un personaje y hacer un videojuego que puedas seguir desarrollando en casa. 

Su objetivo es que una persona que no está familiarizada con la programación pueda hacer una animación sencilla y demostrar que la programación orientada a objetos, que es la que utiliza Unity, no es tan complicada y está al alcance de todos.

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Conferències Experiències culturals i de creativitat: videojocs i llibreries

Experiències culturals i de creativitat: videojocs i llibreries

La Llibreria Guaix d’Amposta vol ser l’espai de referència del sector del videojoc ebrenc.

L’espai cultural ampostí busca innovar escoltant les aportacions de la seva comunitat per aconseguir el repte d’esdevenir un lloc de referència del sector videojoc, per això ja ha creat una zona de llibres especialitzada.

Durant l’esdeveniment ens explicaran tots els detalls. Un projecte sorgit al territori que espera materialitzar el talent de la nostra gent.

El VAG és col·laborador d’aquest projecte perquè també té com a objectiu impulsar la indústria dels videojocs i la cultura digital al territori.

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Albert Pujol Ponents

Albert Pujol

Tècnic informàtic i dinamizador TIC al Consell Comarcal de Ribera d’Ebre.

Formació en multimèdia, disseny, direcció d’empreses i economia, aquest expert en les TIC treballa per donar a conèixer i impulsar projectes relacionats amb les noves tecnologies al territori.

Des de la seva vessant innovadora i treballant conjuntament amb la llibreria Guaix d’Amposta, han impulsat el curs professional “Com fer un guió narratiu de videojoc” al que et pots inscriure i en el que el VAG hi col·labora. Aquest curs està obert a totes les persones de més de 16 anys interessades en aprendre a escriure històries que es converteixin en guions narratius que portin cap a la creació d’un videojoc.

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Carles Bonet Ponents

Carles Bonet

Tutor Enginyeria Informàtica a la UOC. Professor associat al Grau d’Enginyeria Informàtica al Tecnocampus. Professor de la Fundació Privada Escoles Universitàries Gimbernat. Proferssor del Cicle Formatiu de Grau Superior d’Informàtica DAM, DAW a l’Escola Pia de Mataró.

Professional de la enginyeria informàtica amb llarga trajectòria en el sector com a desenvolupador de SW de gestió, aplicacions mòbils i serious games.

Capacitat de lideratge i gestió d’equips. Apassionat a ensenyar i acompanya a les persones en el seu creixement personal.

Actualment centrat en la docència i la investigació en serious games, concretament en el sector eHealth.

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Ponents Vicky Fernàndez

Vicky Fernàndez

Diplomada en Òptica i Optometria per l’Escola Universitària d’Òptica i Optometria de Terrassa l’any 1993.

Ha estat desenvolupant tasques com a optometrista en diversos centres i dirigint Centre Òptic l’Esguard des de 1995.

Durant la seva trajectòria ha compaginat sempre el treball amb la formació continuada on ha anat descobrint el món de l’Optometria Comportamental.

Aquest camí l’ha portat a fer un màster en Optometria Clínica i Teràpia Visual al Centre d’Optometria Internacional COI de Madrid. Membre d’associacions com: COOOC, ACOTV, SIODEC, Fundación Visión COI i College of SyntonicOptometry.

Actualment realitza les tasques derivades de la Clínica Visual, com són la detecció i tractament dels problemes de la visió, ajudant tant a nens com a adults a aconseguir una major eficàcia del seu sistema visual i per tant un millor rendiment a l’escola, al lloc de treball i en les activitats esportives.